Far crescere una pianta
Titolo: FAR CRESCERE UNA PIANTA Breve descrizione: In questo laboratorio i bambini impareranno come piantare un seme e come trapiantarlo nella terra. In particolare: ogni bambino porta un vasetto di yogurt vuoto: l’insegnante scrive i nomi dei bambini sui vasetti in modo che ognuno di loro possa…
La radice
Titolo: LA RADICE – FUNZIONE DELLA RADICE Breve descrizione: In questa attività, i bambiniconosceranno il concetto di “radice” in quanto parte principale della struttura della pianta, le sue funzioni e il motivo per cui è così importante per la vita della pianta.Osservando ed esaminando le piante vive, i bambini…
Il mio primo videogioco
Avete mai realizzato un videogame? Utilizzando Scratch, che forse molti di voi già conosceranno, riusciremo a realizzare il nostro personale videogioco. Qui di seguito troverete il link per accedere a Scratch https://scratch.mit.edu/ e due dispense in pdf che vi aiuteranno a realizzare tre diversi progetti.
Gara di propulsione naturale
Tempo di lettura: 20 minuti. Età: 11/14 anni. Durata del laboratorio: 60 minuti. Gli studenti, lavorando in squadre, si sfidano nella costruzione di un veicolo a propulsione naturale con una gara finale di velocità. Ogni squadra lavorerà così al fenomeno della propulsione, alla creazione e…
Cupola geodetica
Tempo di lettura: 10 minuti. Età: 11/14 anni. Durata del laboratorio: 60 minuti. Una cupola geodetica è un sistema di forme triangolari collegate tra loro per definire uno spazio. Le cupole geodetiche sono strutture che offrono l′opportunità di indagare interessanti concetti in ingegneria, matematica e…
Vero o Falso?
Tempo di lettura: 5 minuti. Età: 11/14 anni. Durata del laboratorio: 60 minuti. In questo modulo, gli studenti saranno spinti a verificare se un mito leggendario è un fatto reale o no. Gli studenti lavorando in gruppi per identificare quali aspetti dei vari miti sono…
Sfida di coding
Tempo di lettura: 5 minuti. Età: 11/14 anni. Durata del laboratorio: circa 2 ore. Un hackathon di Scratch in cui squadre diverse saranno impegnate a sviluppare, in due ore, un′applicazione software realizzata con Scratch. L′ hackathon è una gara in cui i partecipanti devono creare…
Automata
Tempo di lettura: 25 minuti. Età: 11/14 anni. Durata del laboratorio: circa 90 minuti. Lo scopo del modulo è esplorare meccanismi semplici come leve e pulegge, imparare come funzionano e capire i loro movimenti, attraverso il gioco. La sfida consiste nel costruire un meccanismo complesso…
Che nodo sei?
Tempo di lettura: 25 minuti. Età: 11/14 anni. Durata del laboratorio: circa 60 minuti. Obiettivo di questo modulo è mostrare come guardare la realtà che ci circonda con “occhi matematici”, per comprenderla e studiarla. In particolare nel modulo si osserva lo spazio definito da un…