Tempo di lettura: 20 minuti.
Età: 11/14 anni.
Durata del laboratorio: circa 60 minuti.

Obiettivo dell’attività è far scoprire agli alunni un sistema di conteggio che è alla base del mondo digitale. Questo modulo tratta del sistema binario e permette ai gruppi di lavoro di divertirsi attraverso sfide che escono dagli schemi abituali, stimolando il processo logico lineare con cui si risolvono i problemi. L′attività è pensata come un ponte fra la teoria e la sua applicazione diretta, unendo l′aspetto teorico a quello pratico ed è strutturata in più fasi: introduttiva, sperimentale e creativa.

L’uomo usa normalmente il sistema di numerazione decimale, probabilmente perché ha dieci dita. Le macchine invece possono comprendere solo due stati, c’è corrente (acceso) oppure non c’è corrente (spento), il sistema scelto per comunicare con un circuito elettronico utilizza quindi solo due simboli ed è detto binario (Il prefisso “bi” è latino per “due”.)
Si può pensare al codice binario come ad una seconda lingua. I computer, gi smartphone e tutti gli strumenti elettronici e le applicazioni possono comunicare i numeri, le lettere, i suoni e i video usando quindi solo due cifre: 0 e 1.

Fai clic per accedere a sistema-binario.pdf

Il template da scaricare Scarica il template


 

Questo modulo fa parte del percorso Creatività e Logica del toolkit frutto del progetto co-finanziato dal Programma Erasmus+ EuroSTEAM. Il progetto ha riunito 7 partner europei coordinati da South West College, tra cui Explora che ha coordinato e collaudato lo sviluppo dei campus STEAM ed ha realizzato la produzione di risorse didattiche con contenuti open source e gratuiti rivolti agli insegnanti per migliorare le esperienze degli studenti in matematica e scienza e per aumentare l’interesse dei giovani studenti verso le opportunità offerte dalle carriere STEAM.
Il toolkit è un catalogo per gli educatori di tutta Europa per condurre lezioni o workshop STEAM nelle loro classi. Questa risorsa è nata dopo aver condotto un’analisi comparativa che ha identificato le carenze all′interno delle materie STEAM e ha evidenziato la necessità d’introdurre diversi metodi di apprendimento nelle nostre classi per ridurre queste carenze di competenze in futuro. Il toolkit offre 3 diversi percorsi extrascolastici:

• Coding e Tecnologia,
• Creatività e Logica,
• Confronto e Sfide.

Il sostegno della Commissione europea alla produzione di questa pubblicazione non costituisce un’approvazione del contenuto, che riflette esclusivamente il punto di vista degli autori, e la Commissione non può essere ritenuta responsabile per l’uso che può essere fatto delle informazioni ivi contenute.


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